Mendeskripsikan tentang multimedia
Mengambar
- Menggambar (Inggris: drawing) adalah kegiatan kegiatan membentuk imajinasi, dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat.
- Bisa pula berarti membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan dengan mengolah goresan dari alat gambar.
- Pelakunya populer dengan sebutan Penggambar/juru gambar (inggris:draftsman) yang merupakan salah satu bagian pekerjaan dari perupa.
Perkembangan
perangkat lunak grafis membuat kegiatan menggambar
bisa pula dilakukan dengan sentuhan penuh alat-alat komputer.
Contohnya adalah karya gambar oleh Peter Welleman
Berikut daftar perangkat lunak yang memungkinkan kegiatan menggambar :
- Microsoft Expression
- Inkscape
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Paint Shop Pro
- Corel Painter
- Pixia
- Kolourpaint
- Microsoft Paint
- The GIM
- OpenCanvas
Menggambar Clean Up
l "Clean-Up" merujuk kepada proses penyempurnaan karya seni kasar animasi 2D.
l Tujuan
Clean Up adalah untuk menciptakan animasi dengan halus, garis konsisten
seni dan garis berat sebelum ditransfer ke cels untuk melukis.
Menggambar Clean Up
Kadang-kadang animator
menandai catatan pada seni bersih-bersih dengan
pensil atau tinta, dalam warna-warna yang
tidak akan ditransfer ke sel-sel, pada
baris dibersihkan bekerja - biasanya untuk
inkers dan pelukis yang akan berurusan
dengan berbagai warna garis dan isi di cels.
Clean Up & Sisip
Menggambar clean up adalah membersihkan gambar dengan cara menjiplak pada animasi.
Gambar sisip adalah menyisipkan gambar atau teks pada animasi.
Tracing
l berawal
dari kata trace, yang bermaksud menelusuri
atau penelusuran. Dalam grafis, tracing bermakna
menggambar ulang dengan memakai acuan/patrun.
l Bila
disederhanakan berarti menjiplak gambar, adapula yang mendefinisikan
tracing sebagai proses perubahan format gambar dari bitmap menjadi
vector biasa.
Software untuk Tracing
l Beberapa
software misalnya, Adobe Illustrator, Macromedia
Freehand, Corel Draw, Zara X ataupun software
khusus tracing seperti Corel Trace dan
bahkan Adobe Illustrator keluaran CS versi
1 ke atas sudah menanamkan tool live
trace di programnya yang mampu mengkonvert
gambar menjadi vector dalam hitungan detik.
Tracing
l Dalam
terminologi komputer grafis, vector adalah
sekumpulan objek dalam garis atau bentuk
tertentu yang dapat didefinisikan secara matematis,
diisi warna, dan memiliki resolusi bebas.
Karena itu, vector bisa diperbesar dalam
ukuran berapa pun tanpa kehilangan resolusinya.
Tracing
l Tracing
adalah teknik penggambaran cepat, baik secara
manual atau digital. Tracing adalah jawaban
untuk tuntutan proses produksi yang berpacu dengan waktu.
l Tanpa tracing, barangkali tak akan ada printing tekstil, screen printing, atau air brush style sekalipun.
Teknik Tracing
l Manual Tracing
l meletakkan
gambar asli dibawah kertas kalkir, lembaran acetate, mika
susu/kodaktris, boleh kertas doorslag, atau kertas roti. Lalu kita
menggambar menggunakan tinta cina, rapido, atau tinta afdek yang pekat
Teknik Tracing
l Digital Tracing
l Tracing
digital saat ini banyak kita kerjakan dengan bantuan computer.Gambar
asli di-scan, lalu dijiplak lewat bantuan piranti lunak semacam Adobe
Illustrator, Adobe Freehand, Adobe Photoshop, Coreldraw atau Corel
Painter.
Tracing
l Produk
yang dihasilkan adalah illustrasi vector, untuk
menutupi kebutuhan illustrasi yang akan dipakai
pada desain-desain poster, iklan-iklan koran
bahkan web dan film-film kartun.
Tracing
l Tracing
yang dilakukan dengan bantuan aplikasi berbasis
bitmap semacam Photoshop, photopaint atau Painter,
kita sebut tracing bitmap. Tracing bitmap
lebih banyak dikerjakan dibidang screen printing dan tekstil printing.
Tracing
l Tracing
bukanlah masalah menjiplak dalam arti sempit,
tracing adalah teknik penggambaran ulang baik
manual atau digital. Dalam illustasi, tracing
adalah style yang membutuhkan kemampuan trace
dan penguasaan aplikasi grafis.
PROSES CLEAN UP ANIMASI
Proses clean up ini biasanya dilakukan oleh asisten
animator, bukan animator kunci. Berikut ini adalah hal-hal yang perlu dilakukan
dan pikirkan ketika melakukan clean up pada sebuah adegan dari animator kunci
• Lihatlah storyboard dan biasakan diri dengan apa yang
terjadi dalam adegan. Pastikan Anda tahu apa yang terjadi dalam adegan sebelum
dan sesudahnya.
• Ambil gambar
animasi kunci dari folder dan flip gambar beberapa kali. Pertama lihatlah aksi
keseluruhan adegan berlangsung, termasuk tampilannya di bagian-bagian individu
dari karakter. Lihat apakah lengan kiri tidak ada, atau tangan kiri tidak ada. Lalu perhatikan lengan
kanan dan tangan. Periksa bahu. Pastikan Anda memahami benar-benar segala
sesuatu tentang aksi karakter.
• Bicaralah dengan animator kunci. Sampai anda memahami apa
yang akan dilakukan. Pastikan Anda memahami jelas motivasi dan emosi dari scene.
Ajukan pertanyaan untuk mendapatkan jawaban.
• Pastikan Anda tahu cara menggambar karakter. Berlatih
menggambar karakter Anda sendiri dengan menggunakan lembar model. Mulai dengan
menelusuri lembar model. Selanjutnya mengatur lembar model ke samping menyalin
pose dan berusaha untuk menjaga karakter sepenuhnya sesuai model. Apakah ada beberapa
gambar asli karakter dalam berbagai pose yang berbeda. Perhatikan detail dan
kualitas baris Anda.
Banyak orang tidak menyadari bahwa pada produksi utama, bukanlah gambar animator yang terlihat di
layar, itu adalah inbetween dari asisten animator. Animator membuat gambar
kasar untuk menunjukkan adegan dan waktu. Adalah asisten yang menggambarnya dan
menjadikan mereka terlihat berjalan baik. (tanggung jawab yang besar!).
Ambil pose pertama dan letakkan pada meja animasi Anda. Tempatkan
selembar kertas baru di atas dan nyalakan lampu belakang. Mulailah membersihkan
gambar membuat penyesuaian yang diperlukan untuk volume dan proporsi untuk membentuk
karakter sepenuhnya sesuai model. Gambar dari animator akan lebih dekat
bentuknya dengan gambar model tapi
kadang-kadang tidak, dan Anda harus melakukan banyak perbaikan. Bandingkan pose
pertama pada lembar model untuk memastikan itu benar.
• Perlihatkan ke animator untuk mendapatkan persetujuan
akhir mereka sebelum Anda melanjutkan ke seluruhan gambar.
• Lepaskan gambar kunci kasar pertama dari meja Anda lalu tempatkan hasil clean-up
sebagai lembar pertama di atas pegbar. Ambil gambar kunci kedua animator dan letakkannya
di atas clean-up. Letakkan selembar kertas animasi baru di atasnya. Mulailah membersihkan
tombol kedua tapi kali ini pastikan untuk flip antara kunci pertama dan gambar
baru untuk memastikan hal-hal yang tidak bergeser atau menyusut & terbentuk
dengan cara yang tidak diinginkan. Jika bagian dari karakter berputar, seperti
kepala, pastikan terlihat berputar dan bahwa fitur ini tidak hanya bergerak di
sekitar. Pikirkan bentuk tiga dimensi ketika Anda menggambar (kecuali karakter
sangat grafis dan datar).
• Lanjutkan adegan melalui cara ini, tinggalkan hasil
celan-up yang terakhir di bawah tombol pegbar baru yang saat ini Anda bersihkan.
Setiap begitu sering, mengambil semua lembar clean-up yang telah Anda lakukan
dan membolak-balik mereka untuk melihat bagaimana hal itu bekerja. Jika Anda
melihat sesuatu yang aneh terjadi, perbaiki segera, jika tidak, anda mungkin
malas dan lupa tentang hal itu.
• Setelah Anda menyelesaikan kunci terakhir, ambil semua gambar
dan lakukan uji pensil (pencil test). Dalam beberapa kasus, Anda mungkin ingin
menyertakan gambar kunci coretan kasar dalam tes pensil, tetapi hal ini dapat
menyebabkan terlihat kekacauan dari gambar clean-up saat - bolak-balik.
• Jika Anda senang dengan hasil tes pensil, kembali dan
mulai membersihkan lagi coretan jika masih ada. Dalam beberapa kasus, animator
dapat meninggalkan coretan hingga asisten. Jika hal ini terjadi, Anda harus
melakukan rinciannya sebagai gambar kasar Anda terlebih dahulu, menggunakan dua
kunci yang Anda clean-up.
Setelah semua selesai di clean up, adegan siap untuk
inbetweening. Kadang-kadang ini adalah tanggung jawab asisten animator. Pada
produksi yang lebih besar mungkin ada tim dengan satu animator kunci, asisten
animator dan beberapa inbetweeners. Adalah tugas asisten untuk menjaga
inbetweeners sibuk dan memantau kualitas pekerjaan mereka, memeriksa gambar untuk mencari kesalahan.
• Asisten juga harus memberi label semua gambar, pastikan
jumlahnya jelas dan nomor kunci dilingkari dan berikan garis bawah mereka.
Grafik waktu harus jelas dan dapat dibaca sehingga inbetweener tahu persis apa
yang harus dilakukan.
Berikut adalah dua gambar pada beberapa tahapan :
1.
Bentuk dasar dan volume
0 komentar:
Posting Komentar